Salas que conectan jugadores.
Crea salas privadas con un código o deja que el matchmaking encuentre a otro jugador.

Tu homebrew, conectado. Reúne a jugadores en una Game Boy Advance real con CanoFlash y su SDK en C.
Estamos en prelaunch. Sigue la campaña y recibe el aviso del lanzamiento.
Para quienes crean juegos
Crea salas privadas con un código o deja que el matchmaking encuentre a otro jugador.
Intercambia posiciones, acciones y estado de la partida. Tú decides cómo se juega.
El dispositivo gestiona el Wi-Fi, TLS y la conexión al servidor. Tu juego utiliza la API en C.
Empieza por algo que funciona
Dos consolas, dos cuadrados. Empieza por el ejemplo más sencillo.
Abrir ejemploLa misma conexión online, integrada en un proyecto de Butano.
Abrir ejemploCódigos de sala, nombres de jugadores y una partida a la que entrar y salir.
Abrir ejemploKICKSTARTER / PRELAUNCH
Sigue la campaña para recibir el aviso cuando CanoFlash se lance. También puedes dejar tu email para recibir las novedades del lanzamiento.
Síguenos en KickstarterFAQ
El online funciona en juegos que integran el SDK de CanoFlash. No convierte automáticamente el multijugador Link de los juegos existentes en multijugador por internet.
El SDK y devkitARM. Los ejemplos de Butano también necesitan Butano y Python. Puedes compilar sin hardware; para probar online necesitas un CanoFlash configurado y una consola por jugador.
Sí. El código del SDK está disponible bajo licencia MIT. El hardware va por separado; sigue el prelaunch de Kickstarter para conocer su disponibilidad.
Sí. La carga de ROMs, los repositorios y la gestión de saves siguen siendo funciones del dispositivo. Encontrarás sus requisitos e instrucciones en su página.
El protocolo admite hasta ocho asientos, según el límite del relay. El ejemplo lobby ofrece de dos a cuatro. Consulta la guía de compatibilidad para conocer las pruebas en hardware y los límites actuales.
Hecho para el homebrew