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CANOFLASH NET / SDK 1.0.0

Tu juego.
Ahora conectado.

Dos archivos. Una API en C. Lo que necesitas para conectar tu homebrew de GBA con otros jugadores a través de CanoFlash.

● ● ●connect.cC99
cf_config_t config;
cf_config_init(&config);
config.api_key = YOUR_GAME_KEY;

if (cf_connect(&config, wait_frames)) {
    cf_room_t room;
    cf_room_init(&room);
    cf_matchmake(&room, wait_frames);
}

// In your game loop, once per frame:
cf_poll(packet, sizeof(packet));

Fragmento de integración. Los ejemplos completos incluyen callbacks de frames, buffers y control de errores.

Tu primer proyecto online

De GitHub a una sala compartida.

01

Obtén el SDK

Clona el código, los ejemplos y la documentación desde GitHub. Instala devkitARM y, si lo utilizas, Butano.

02

Registra tu juego

Crea un juego en tu panel y copia su API key en la configuración del ejemplo.

Registrar mi juego
03

Compila y conecta

Compila el mismo ejemplo para ambas consolas y prueba con un CanoFlash configurado por jugador.

Qué resuelve el SDK

Crea el juego que tienes en mente.

  • Sesiones, matchmaking público y salas privadas con código
  • Mensajes de estado y eventos fiables de hasta 480 bytes
  • Nombres, identidad del remitente y cambios de master
  • Recuperación de asientos reservados temporalmente

Un punto de partida claro.

C99, enlace con C++ y sin dependencia de un motor. Licencia MIT. El SDK 1.0.0 es compatible con firmware 1.0.0.

El SDK proporciona el transporte. La simulación, la resincronización y las reglas pertenecen a tu juego. Consulta las garantías de entrega y las pruebas de hardware documentadas.

Compatibilidad y límites

KICKSTARTER / PRELAUNCH

Crea con nosotros desde el principio.

Puedes compilar hoy. Sigue la campaña para conocer el lanzamiento del dispositivo.

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